寝取らせ妻調教 〜他の男に抱かせて、俺の指で堕とす〜
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错误报告: https://trs.mtool.app/share/#agentReport_e15dd9fc95f88f85dabf33dd139cbd33
问题描述 / Issue Description:
游戏通过软件渲染可打开,但硬件无法运行,且软件打开一段时间就会自行卡死游戏版本 / Game Version: 1.20
资源来源 / Resource Source: 第三方
AI 助手给用户的回复(自动生成,可能不准确,以开发者回复为准):
这个游戏不是 MTool 支持的引擎:它是用 Electron 打包的自制网页游戏(游戏目录里有 resources/app.asar),不属于 RPG Maker / Ren'Py / 吉里吉里 / Tyrano 等任何受支持的类型。你现在是用 Winlator 容器直接跑它的 Windows exe,MTool 在这条路上只负责把容器和画面拉起来,既不能托管它的脚本,也不能翻译或调优。
你看到的两种表现都是手机 Wine 容器里 Chromium 呈现层的兼容问题,不是 MTool 的故障:
- 硬件渲染(走显卡/DXVK)起不来、黑屏——这类程序在手机的 Wine 容器里基本拿不到可用的显卡渲染;这台机器的系统图形本身是正常的(工具侧检测 WebGL 正常,日志里也没有 MTool 报错)。
- 软件渲染能出画面,但 CPU 吃满、玩一会儿卡死——是同一个兼容问题的另一种表现。这个模式下只能算“勉强能跑”:勤存档,卡死后关掉游戏重开。
比较稳妥的办法是在电脑上直接运行游戏自带的 exe,用显卡渲染就正常了。手机上目前没有可以替你调好的设置;你在自己容器里继续用软件渲染那套也可以,但稳定性没法保证。如果想接着问,在对话下方写上情况发送即可。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
可以试的方向有几个,按省事程度排:
1)最省事:在电脑上运行游戏自带的 exe,再用串流工具(Sunshine+Moonlight、Steam Link 等)把画面投到手机上玩。渲染和性能都由电脑负责,手机上只当显示端,这条路基本能稳定玩。
2)上次说的网页端方案:可行,但有保留。做法是先在电脑上用 7-Zip 或
npx asar extract把resources/app.asar解出app目录,找到里面的index.html,把整个app目录拷到手机(例如 手机存储/Games/nao),手机上装一个静态 HTTP 服务 App 指向该目录(默认 8000 端口),用 Chrome 打开http://127.0.0.1:8000/index.html。要注意:这游戏的主程序自己注册了自定义协议、并指定了存档目录,浏览器里没有这些,所以可能出现部分资源加载不到、或存档/读档失效;存档也会落在浏览器存储里,清缓存就没了。属于能试但不保证完整。3)换文件位置:对这次的渲染问题基本没用——黑屏和卡死是容器里的图形渲染造成的,跟文件夹放哪没关系。唯一值得顺手一试的是把路径改成纯英文、去掉中文和空格(现在是
F:\Android\寝取らせ妻調教_v1.2.0\),但别抱太大希望。4)继续留在 Winlator 里用软件渲染:能出画面就先用着,勤存档,卡死就关掉游戏重开。
如果试了其中某条有新情况,在下面写一句发给我就行。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
再补几个方向,都只能算“可以试试”,没有哪条能保证解决:
1)换别的手机端 Wine 容器:Winlator 还有几个分支(Winlator Bionic、Cmod、Mobox + Termux-X11 之类),它们带的 Wine / DXVK 版本不同,对 Chromium 这类程序的呈现兼容性也可能不同。安装和配置都要在那些 App 里自己做,MTool 管不到,成功率不高但成本不大。
2)在自己容器里给这个 exe 的快捷方式加启动参数试,比如
--disable-gpu-compositing、--use-angle=swiftshader、--no-sandbox,不同组合表现可能不一样(有的能出画面但会卡,有的直接黑)。3)换显卡驱动版本:这台是三星的机器,系统里带 GameDriver,可以在系统设置/游戏助推器里换驱动版本或关掉 GameDriver 再试——驱动不同,容器里 Chromium 的表现可能跟着变。
4)确认一下游戏有没有官方网页版或浏览器能直接玩的版本:这是用网页技术做的游戏,有的作者会另外发网页版,能直接玩就不用折腾容器了,可以去发布页或作者那里问。
5)不同设备:如果你手边还有别的安卓手机(GPU/驱动不一样),可以拿去试一次,能跑就说明是这台机器的图形栈问题。
MTool 这边对这款游戏没有可以替你调好的设置,以上都属于你在自己环境里试。有结果或者卡在某一步,写在下面发给我就行。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
直说结论:对这类 Chromium / Electron 程序,没有哪个“驱动”能一换就好,因为真正决定成败的是它走哪条渲染链路,而不是驱动包的版本号。
几个要点:
1)Chromium 在 Wine 里通常走 ANGLE:要么 ANGLE → D3D11 → DXVK,要么 ANGLE → OpenGL。所以能换的其实是“D3D11 这一层的 DXVK 版本”和“OpenGL 这一层的实现”,驱动本身影响没想象中大。
2)你这台是高通 Adreno 830(8 代)。常见的 Turnip(开源 Vulkan 驱动)包只覆盖到 Adreno 6xx / 7xx,8 代不能按版本号就当成支持,所以驱动这里用系统自带的高通驱动最稳,不建议换 Turnip 去赌。
3)想动手的话建议的顺序:
- 驱动保持“系统”默认,先换 DXVK 版本试:优先 Sarek 系列(1.11/1.12,对移动驱动的兼容补偿最多、门槛最低);2.x 需要设备支持更多 Vulkan 特性,Adreno 830 的系统驱动一般够,但换来的是画面/兼容性差异,不一定更好。
- 关掉 async(异步着色器)再验证,先看画面是否正确。
- 都试不出来,就退回软件渲染(Swiftshader / 不用显卡),它对 Chromium 兼容性最好,代价是慢、久了会卡。
4)顺带一提:这类程序在手机 Wine 容器里出问题,很多时候问题出在呈现层/交换链(swapchain、共享缓冲)这一层,换驱动和换 DXVK 都改不了它——这也是为什么之前软件渲染能出画面、硬件那档始终不行。
MTool 这边不会替这款游戏做容器调优,上面这些是你在自己容器里试的思路。试完有新情况写在下面发给我。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
截图很有用,从容器设置里能看出两处明显对不上的地方,这就是硬件渲染那档起不来的直接原因:
1)你现在的组合是 Turnip 26.2.0 + Vulkan 1.3,但 DXVK 选的是 3.1.1。DXVK 3.x 要求 Vulkan 1.4 以及一整套新特性,和 1.3 对不上,D3D11 这一层根本建不起来,Chromium 拿不到可用的显卡设备,表现就是黑屏/起不来。
两种改法,任选一种:- 把 Vulkan Version 调到 1.4(如果你的驱动能报 1.4),DXVK 保持 3.x;
- 或者把 DXVK 版本降到 2.6.x 或 Sarek 1.12 这一档(门槛是 Vulkan 1.3,对移动驱动兼容补偿更多),Vulkan 保持 1.3。
2)GPU Name 被设成了 NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti、显存 16384MB。这是给游戏“看”的假信息,Chromium 会据此按桌面独显去选渲染路径和缓存大小,在手机上容易走错路或吃满内存。建议把 GPU Name 改回默认(不伪装),Max Device Memory 也别虚报这么大。
3)顺手再把 Async、Async Cache、Max Frame Latency 三个都关掉,先确认能不能正常出画面,出画面以后再考虑开。
改完重新开一次容器再启动游戏。不过要说清楚:即使这几处配对了,这类 Chromium 打包的程序在手机 Wine 容器里也常常只能到软件渲染的水平,MTool 这边不替这款游戏做调优。改完还是黑屏的话,把新的容器截图再发我看看。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
有进展了:黑屏那档已经解决,标题画面能正常显示(说明 DXVK 2.6.2 + Vulkan 1.3 这条链路通了)。现在卡在加载动画,属于呈现层挂住,不是配置没对上,可以再按下面顺序试:
1)把 Vulkan Driver 从 turnip 26.2.0 换成「系统」自带的高通驱动,DXVK 保持 2.6.2。你这台是 Adreno 830(8 代),Turnip 对 8 代的适配还很不成熟,挂住多半是驱动侧的问题,换回官方驱动往往就稳了。
2)如果还想用 Turnip:Driver Present Mode 从 mailbox 改成 fifo(或 immediate),把 Present at refresh rate、Performance mode 两个开关关掉,Frame Rate 先设 30 试。
3)BCN Emulation 改成 off(compute 模式在手机上开销很大,容易把加载阶段拖死);DXVK 也可以换一个不带 gplasync 的 2.6.2,或退到 2.5.3。
4)以上都试过仍然卡在加载:这条链路基本就到这里了,退回软件渲染能进游戏,只是慢、久了会卡,勤存档。
提醒一句:这款游戏本身不是 MTool 支持的引擎,容器这些参数是你在自己的 Winlator 里调的,MTool 不接管也不保证效果。试完哪一步有变化,写在下面发我就行。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
那这一步就卡在驱动上了——能进游戏说明 DXVK 这一层没问题,“不久就卡死”是渲染挂住。你这台是 Adreno 830(8 代),Turnip 26.2.0 对 8 代的适配还很粗糙,最容易出现的就是跑一会儿整个画面冻住。所以下一步只改一处:
1)Video 页把 Vulkan Driver 从 turnip 26.2.0 改成「系统」自带的高通驱动(OpenGL Driver 也跟着选系统/默认),DXVK 保持 2.3.1 或回到 2.6.2 都可以,Vulkan Version 按驱动实际能报的上限。
2)同时把 Present Mode 设成 fifo,关掉 Present at refresh rate 和 Performance mode,Frame Rate 先给 30。这三项都是为了减少呈现层的压力,先用“能稳定跑”而不是“跑得顺”。
如果换成系统驱动后能稳定进游戏,就按这个组合用;如果还是同样的短时间卡死,那基本可以确定是这类 Chromium 程序在手机 Wine 容器里的固有不兼容,再往下调参数收益很小了——回到软件渲染(能进、慢、久了会卡,勤存档),或者就用电脑运行 + 串流到手机,那是最省心的。
有结果写在下面发我。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
这几张截图里有几处会直接影响稳定性,建议先清掉再试,比继续换 DXVK 版本更值得做:
1)Environment 里已经有
DXVK_DISABLE_TIMELINE_SEMAPHORES=1,还有ZINK_DESCRIPTORS、ZINK_DEBUG、MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=3.3、MESA_SHADER_CACHE_MAX_SIZE、mesa_glthread、WRAPPER_MAX_IMAGE_COUNT=0这一串。这些是网上抄来的“优化”参数,对 DXVK 2.x 反而不友好——禁用 timeline semaphore 很容易让程序跑一会儿就整个冻住。建议先把这一页的变量全部删掉(右下角每条右边的删除按钮),恢复默认后再启动。2)Advanced 里的 Processor Affinity 只勾了 CPU0~CPU4。这台是 8 核,只用 5 个核、而且可能勾到的是小核,加载和动画阶段会非常吃力。把两排 CPU 全部勾上(32 位那排也勾全)。
3)Vulkan Driver 还是要换回「系统」自带的高通驱动,DXVK 保持 2.3.1 或 2.6.2。Turnip 在 Adreno 830 上跑一会儿挂住是常事。
按 1→2→3 改完重启容器再启动游戏。要是这轮还是“能进但不久卡死”,那就到容器调优的尽头了——这类 Chromium 打包的程序在手机 Wine 容器里本来就不稳,再调收益很小,建议用电脑运行 + 串流到手机,或者接受软件渲染那套(慢,但能玩)。
改完有新情况写在下面发我就行。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
静态画面能显示、一动起来就黑屏,这个是 Chromium 的加速绘制(动态 canvas / 视频 / 合成层)在手机 Wine 容器里没跑通,属于这类程序在安卓容器里的典型表现,已经不属于参数没配对了。
真还想再试一次,就只动这一处:给游戏的快捷方式加启动参数
--disable-accelerated-2d-canvas --disable-accelerated-video-decode
(有的容器里还能再加--disable-gpu-compositing)。这样动态画面会走 CPU 绘制,画面可能变糊、变慢,但有机会不再黑屏。如果加了参数还是黑屏,那这条路线就到底了——后面再换 DXVK、驱动、环境变量收益都很小。实际可行的只剩两条:
1)在电脑上运行游戏自带的 exe,用 Moonlight / Steam Link 之类串流到手机上玩;
2)继续在自己容器里用软件渲染那套,能进、慢、容易卡,勤存档。这款游戏本身不是 MTool 支持的引擎,容器里的这些都不在 MTool 的管辖范围,我这边没法替你把容器调好。有结果写在下面发我就行。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
那就到这里了:画质/流畅度那部分参数已经调到有效果,剩下的“跑一阵冻住”不是配置能解决的了——它是这类 Chromium 程序在手机 Wine 容器里的固有毛病(绘制和同步这一层没跑通),再换 DXVK、驱动或环境变量基本不会再有好转。
可行的做法:
1)最稳的是电脑上运行游戏自带的 exe,用 Moonlight(配 Sunshine)或 Steam Link 串流到手机玩,画面和性能都交给电脑。
2)想继续在手机上玩,就用现在这套,勤用游戏内存档;卡死后关掉游戏重开,读档接着玩——只要存档点密,损失不大。MTool 这边对这款游戏(Electron 打包的自制网页游戏,不属于支持范围)没有能替你调好的设置。后面有新情况再写在下面发我就行。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
这条路走不通,说清楚原因:
1)MTool 是“挂到受支持引擎的游戏里”做运行辅助和翻译的,支持的是 RPG Maker 各代、Ren'Py、吉里吉里、Tyrano、Wolf、Godot 等这些有固定结构的引擎。这款游戏是作者用 Electron + 网页技术(Vite/React/Phaser)自己写的,游戏逻辑、存档、资源都绑在它自己的主程序和自定义协议上,不是换一个外壳就能被 MTool 当成某款引擎来跑。也没有“转成 RPG Maker / Ren'Py 工程”这种可行做法——那等于把整个游戏重做一遍(几 GB 的素材、剧情、系统都要重新实现)。
2)唯一沾边的做法是把
resources/app.asar解包成普通网页,用浏览器打开(在电脑上解出 app 目录 → 拷到手机 → 起一个本地静态服务 → 浏览器访问)。这能让它在手机上以网页形式跑起来,但那是浏览器在跑,不是 MTool 托管,也就没有翻译、没有 MTool 的任何功能。3)如果只是想舒服地玩这款游戏:电脑上运行自带 exe,再用 Moonlight / Steam Link 串流到手机,是最省事、效果最好的方案。
所以结论是:没法把它变成“MTool 里本地运行并翻译”的游戏,只能按上面两种方式玩。要试解包那套的话,卡在哪一步可以写在下面发我。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
串流就是“游戏在电脑上跑,画面和操作传到手机”。三种做法,按上手难度排:
【A. Parsec(最简单,玩游戏够用)】
- 电脑装 Parsec 客户端,注册登录,在设置里开启 Hosting;
- 手机装 Parsec,登同一个账号,电脑会出现在列表里,点进去就串上了;
- 手机可以横屏、调画质。优点是几乎不用配置,缺点是需要联网走它的服务器(同局域网也会优先直连)。
【B. Sunshine + Moonlight(局域网内最流畅、免费)】
- 电脑装 Sunshine(开源的串流服务端),首次运行会在浏览器打开一个管理页,设一个用户名密码;
- 手机装 Moonlight,和电脑连同一个 WiFi,它会自动发现电脑;点进去后电脑端会弹配对码,在 Sunshine 管理页输入确认;
- 想直接从列表启动游戏的话,在 Sunshine 管理页的“应用”里新增一条,程序指向游戏 exe 的完整路径即可(不新增也行,串桌面后自己双击);
- 画质在 Moonlight 里设:1080p、码率 20~40Mbps 起,卡就降。
【C. Steam Link(电脑已经装了 Steam 时最省事)】
- 电脑 Steam 里“添加非 Steam 游戏”,把这个游戏的 exe 加进去;
- 电脑 Steam 设置里开启远程畅玩;
- 手机装 Steam Link,同网段会自动找到电脑,配对后在库里选这款游戏启动。
几点能让串流更顺:电脑尽量用网线,手机连 5GHz WiFi;串流时电脑别开省电、别让游戏掉到后台;第一次试先在同一局域网内,出门在外再考虑虚拟局域网(如 Tailscale)之类的方式。
有问题写在下面发我。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
同一局域网里(电脑插网线、手机连 5GHz WiFi),最流畅的一般是 Sunshine + Moonlight:
- 它只走你自己的局域网,不经过第三方服务器,延迟通常最低、码率也能开高;
- 可以直接调用显卡的硬件编码(NVIDIA 的 NVENC / AMD 的 AMF / Intel 的 QuickSync),CPU 负担小、画面更跟手;
- 画质、码率、帧率都能自己调,出问题也有日志可看。
对比一下:
- Parsec:同样是硬件编码,跨网络(不同地方)时体验最好,但在家里的局域网内延迟一般比 Moonlight 略高一点点;
- Steam Link:也走局域网、也流畅,但非 Steam 游戏要先加进 Steam 库、多绕一层,参数能调的比 Moonlight 少。
所以:
- 就在家里同一网络玩 → 选 Sunshine + Moonlight;
- 经常在外面/不同网络玩 → 选 Parsec;
- 电脑已经常开 Steam、懒得配置 → Steam Link。
第一次用 Moonlight 建议先设 1080p、码率 20~40Mbps、60 帧,卡顿就降码率,画面糊就升码率,慢慢试到舒服为止。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
能,但只有一条现实可行的路:把 app.asar 解包成普通网页,用浏览器跑。做法:
1)在电脑上解包:用 7-Zip 直接右键
resources/app.asar→ 解压(它本质是个归档);解出来的目录里会有一个app文件夹,里面是index.html、assets、data这些。
2)先在电脑上验证:起一个本地静态服务指向这个app目录,用浏览器打开index.html。直接双击用 file:// 打开多半会白屏(浏览器的跨目录限制),必须走 http。这一步能判断它到底能不能脱离 Electron 运行。
3)能跑再把整个app目录拷到手机(比如 手机存储/Games/nao),手机上装一个静态 HTTP 服务类 App,目录指到那里,端口默认 8000,然后用 Chrome 打开127.0.0.1:8000/index.html。要注意的坑(也是为什么要先在电脑上试):
- 这个游戏的主程序里注册了自己的自定义协议,页面可能是通过它取资源的。如果索引里写死了这类路径,解包后网页里就加载不到素材,会在电脑上先暴露出来;
- 存档:主程序原本是把存档写到 exe 同目录的。网页版只能存到浏览器里,关掉浏览器缓存被清就没了;如果它靠主程序传存档,网页版就会丢“读档/存档”功能。
其他方式基本都不成立:安卓上没有正经的 Electron 运行环境,用 Termux 之类的去拼 Electron 不现实;在 MTool 里托管也已经确认不行。所以要么网页版(能跑但没有那些主程序能力),要么 Winlator 那套,要么电脑玩 + 串流。
先在电脑上试第 2 步,把结果告诉我,就能判断值不值得折腾。
(用户继续追问后,AI 的回复:)
“走 HTTP”就是在那个文件夹上开一个本地网站,然后浏览器访问它。分电脑和手机两部分:
【先在电脑上做(用来判断能不能跑)】
1)把resources/app.asar用 7-Zip 解压出来,进入解出的app目录,确认里面有index.html。
2)在这个目录上起一个静态服务,三选一:- 装了 VS Code:装 Live Server 扩展,右键
index.html选“Open with Live Server”,它会自动开浏览器; - 想用图形工具:装个轻量的 HTTP 静态服务器小工具(例如 HFS),选好
app目录、端口填 8000、点启动; - 有 Python 的话:在该目录打开命令行,用 Python 自带的 HTTP 服务以 8000 端口启动。
3)浏览器打开127.0.0.1:8000(端口以工具显示的为准)。按 F12 看 Console:如果是一片“找不到文件/协议不认识”的报错,说明它确实依赖主程序的特殊协议,这条路就断了;如果画面能出来,就可以继续下一步。
【再拷到手机上】
1)把整个app目录拷到手机,例如手机存储/Games/nao;
2)手机应用商店搜“HTTP server / 静态服务器”之类的 App,选好这个目录、端口 8000、启动;
3)Chrome 打开127.0.0.1:8000/index.html。注意几点:
- 一定要解压出来再服务,不能在 asar 包里直接开网站;
- 手机的省电策略可能把后台的服务 App 杀掉,页面会突然加载失败,把那个 App 设成“不允许后台限制”;
- 存档只会落在浏览器里,清缓存就没了。
电脑上第 3 步的 Console 报错截图可以发给我,我帮你看是不是死路。
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