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一些游戏中的文本会包含一些特殊控制符,比如可以玩家自定义名字的游戏会有\N[1],也有通过\c[1]控制颜色的等。目前 Mtool 的处理方式看上去是以这个为中心点将文本分割成左右两部分然后分别作为普通文本翻译,这样虽然可以保证不破坏控制符内容,但是会让输出的文本看起来有点奇怪。
\N[1]
\c[1]
如果这个问题在翻译后端的层面优化成本过高的话,是否可以在 Mtool 的“导出待翻译的原文”功能中增加一个选项,让用户自行选择是否将控制符原样输出。
@Moon404 不能 尝试过 这个总得搭配不去重吧 这样就会直接爆炸成上百兆的翻译文件..
或者 你一旦切不对 反应到最后翻译上就是漏翻.
我最近也几次尝试优化这部分 但是 都失败了.
总是一开始想的很好 做到最后遇到绕不过的问题. 然后全都撤回.
我不太懂 Mtool 在这种翻译细节上的实现方式,现在的 Mtool 是 “以这个为中心点将文本分割成左右两部分然后分别作为普通文本翻译” 吗?
是
例如游戏中的该句:
はい\C[26]\C[0]ヴァルグ様の赤ちゃんなら
在导出的 json 文件中其实是分成了 はい 和 ヴァルグ様の赤ちゃんなら 这两个 key 吧。
はい
ヴァルグ様の赤ちゃんなら
既然如此,是否可以添加一个选项,直接将 はい\C[26]♥\C[0]ヴァルグ様の赤ちゃんなら 整句当作 key 纳入 json 文件中?
はい\C[26]♥\C[0]ヴァルグ様の赤ちゃんなら
至于这样的 json 文件如何翻译,那就是后面进行人工翻译的人需要考虑的事情了,我觉得您可以考虑添加一个导出选项。
严重增加我代码的复杂度 而且我的流程上完全是负面作用. 目前不考虑
导出功能是 "顺便开放" 的. 目前优化重点还是全自动机翻.